在maya中有一些基本的也是重要的概念,对这些概念的理解往往会影响对maya的学习。当然也不是所有maya使用者都有同样的认识。许多maya用户并不能清楚的理解maya的节点是怎么回事。但是一旦深入学习maya就会发现在maya中的操作竟然没有一步能离开节点!
1.节点的概念:
maya中的节点是最小的单位。每个节点都是一个属性组。节点可以输入,输出,保存属性。
在使用maya进行三维制作时,所有操作都以各种几何形状,各种色彩的形式出现在品目上,但这些都不是真实存在的,而是由计算机虚拟出来的东西。在这些虚拟物品的背后起支持作用的是数学计算。在操作的过程中,软件系统将用户输入的指令,通过一系列计算转换成屏幕上可示的内容,但并不是所有的计算过程都是同时完成的。整个计算过程会分成一些小的单元,这些单元相互关联又相互独立,每个单元会完成一些计算步奏,形成一个相对独立的任务,然后将计算结果交给下一个计算单元进行进一步处理。节点就是这种计算单元。节点有输入属性和输出属性,能完成相对 独立的计算功能。
2.节点的特性:
任何一个节点都是由输入输出和中间计算三部分构成的。一般情况下,一个节点会从另一个节点取得数据作为自身计算的依据,然后在内部进行计算,最后将计算结果按要求交给下一个节点。其实节点就好象一个电视机,一端输入的是无线电信号,另一端则输出的是声音和图象。从无线电信号转变为声光信号的过程是在电视机的内部完成的。虽然大多数的人不知道电视机是怎样转换的,但它并不影响我们的使用。一个节点可以有个一个
输入属性,也可以有一组输入属性。输出也是一样……
3.节点的作用:
虽然相当一部分人在maya中真正开始接触节点这个概念是在材质部分,但在maya中节点是无处不在的。建模,材质,灯光,动力学,动画等等,到处都有节点的影子。实际上拥护在maya中所做的每一步操作都是针对一个具体的节点。以模型为例,建立一个nerbs球体,场景中至少会产生三个节点;一个叫‘MakeNurbsSphere’,是它的创建节点,记录了它的创建初始参数;另一个叫‘NurbsSphere’是它的行为节点,这里记录了他的位移,旋转,缩放等空间位置关系;第三个叫‘NurbsSphereShape’这是他的形态节点。它记录了它的最后的形态。
对于一个模型师或动画师而言,不了解节点这个概念还是情有可原的。但是一个材质制作人员不知道节点是怎么回事是绝对不能原谅的!因为在maya中各种材质的变化完全依赖于节点网络的变化。如果对节点及节点网络没有一个清醒的认识就不可能将它运用好!难以表现这个千变万化的世界……
5.节点的类型:
在maya中共有400多种节点。这些节点中有的功能很单纯,就是用来完成建模工作的一部分,有的用来控制动画或材质,有的很难鉴定,因为它能完成的功能既可完成动画,也能用来完成材质或其他目的使用。
节点就是一个“树状图” 是神经网络一样的东西。 其实max也是 xsi也是。
节点就像网页中的超连接。 只不过 连接的是性质和性质 而不是实体和实体。
节点在材质上解释就比较容易明白:
比如一个物体,你给了他一个材质球,等于赋予了物体一张颜色帖图,于是我们就能说 材质球就是一个节点 而物体是另一个节点, 材质球和物体之间有一根无形的线 连接了起来。
我们再来看这个材质球,材质球里面有很多属性,比如颜色,比如凹凸,比如反光,比如自发光 等等。 这每个属性 其实都可以理解为一个节点。
举个例子:
我们给模型帖图,用到了一张图片,1个uv,一个材质球,1个模型, 于是 uv节点给予了图片, 而图片节点连接上了材质球里的coloer, 于是材质球节点就带着后面的一串信息 给予了模型, 于是模型才呈现出了有颜色有帖图,并且uv正确的样子。
理论上说 节点是无穷的。 就像一个工程目录一样。你中有我 我中有你。 同一个帖图 同一个uv 可以给多个材质球并且赋予多个物体。
同样 灯光其实也有节点 模型其实也有节点
灯光照亮了模型, 于是灯光和模型中就有了一条无形的关联线, 而灯光和模型就成为了节点。 灯光可以有颜色,灯光可以打出图案,于是 颜色,图案和灯之间 又有了一条无形的线, 而灯再带着后面的一串数据 照亮着模型, 你就能很清楚的看到他们的位置关系 给予关系。
这种树状图的形式 就是节点形式。
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