手游用户体验设计之一:启动和停止
2014-01-03 13:50 佚名 qiyu 字号:T | T
手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。
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手机游戏用户体验基础之启动和停止,本篇主要介绍:启动游戏的交互应该如何设计、用户停止后改如何处理。
1、即刻开始
1)尽量避免启动屏幕或加载条。
2)避免请求用户去设置。
3)尽可能延迟登录要求。
4)重视游戏第一个画面给玩家带来的印象。
5)当您的应用程序重新启动,恢复到用户离开时的状态。
例:下图中第一个画面可以体现出游戏的风格来;可以即刻开始。
2、随时准备被停止
当用户离开您的游戏时:1)保存用户数据
2)保存当前状态,确保用户回来时恢复到用户离开时的状态。
例如:用户总是会因为电话、短信等各种因素离开游戏,我们无法预估用户何时会按下home键或者去接电话。
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手游用户体验设计之二:布局
2014-01-03 13:56 佚名 qiyu 字号:T | T
手机游戏用户体验基础之 布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。
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手机游戏用户体验基础之 布局,手机屏幕尺寸小,信息布局对于用户体验有着主要作用,本篇主要介绍手机游戏的布局知识。
1、核心玩法显而易见
力争你的游戏玩法立刻能被用户理解,不能认为他们有足够的时间或能抽出空研究它是如何玩的。
确保主要功能或玩法能立刻呈现出来:
1)控制信息数量降到最少;
2)使用标准的控制和手势。
3)必要时给予标签说明。
4)核心玩法第一眼可以清晰看到。
例:[下图]游戏的主界面主要玩家较为清晰。
2、核心内容占据主要区域
1)给核心信息最主要的位置和最大的区域。
2)核心信息给予显著的色彩,确保第一时间被注意到。
3)尽量精简信息的数量。
4)巧妙的使控件融入到图形风格中去,不要使其显得格格不入。
5)考虑用户停止一小会后再与它互动。
例子:[下图]升级信息为核心内容,占据主要区域,给予最大的空间。
3、至上而下
图:从左上角至右下角重要性依次减弱。
1)用户扫描屏幕显示的信息应该从上到下,尽量把重要的信息放在上部。
2)最常用的操作尽量放在上部。从手握手机的姿势来看,上部是最容易到达的。
3)如果因游戏的特殊性构建了一套自己的体系,确保操作舒服并严格遵守一致性原则。
4、给每个元素充足的空间
5、重要元素的视觉处理
使用视觉重量和平衡向用户显示屏幕元素的相对重要性。
例:[下图]的“START”按钮,在视觉上比两边的按钮要重,凸显其更重要。
6、确保主要内容在默认大小合适
确保主要内容在默认大小用户能够看到(或看清晰)。
例如:
1)用户不应该有横向滚动读取重要的文本,或变焦至主映像。
2)用户不应通过放缩才能看清楚主要的图片等内容。
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手游用户体验设计之三:导航设计与模式形态
2014-01-03 14:05 佚名 qiyu 字号:T | T
手机游戏用户体验基础之导航和模态形式,本文主要介绍常见的3种导航形式,并简述导航使用需要注意的要点。以及简述在哪些情况下可以使用模态形式。
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一、导航
手机游戏用户体验基础之导航,下面主要介绍常见的3种导航形式,并简述导航使用需要注意的要点。
1、导航形式1:扁平结构
2、导航形式2:分级结构
3-1、导航形式3:内容或体验驱动(例1)
3-2、导航形式3:内容或体验驱动(例2)
4、导航设计要点
1)提供一个主页界面,从此出发可以到达所有界面。
2)一个事情尽量只提供一种导航形式,避免因导航形式复杂造成界面结构过于复杂(或导航位置混乱)
3)总是明确下一个目的地。
4)使用一个标签显示一个内容分类。
5)始终提供一个明显的方式来退出模态界面。
二、模式形态
手机游戏用户体验基础之模态形式,没有足够的理由,请不要使用模态形式;毕竟模式形式打断了游戏的沉浸状态,下面简述在哪些情况下可以使用模态形式。
模态形式使用要点:
1)保持操作简单、尺寸尽量小。
2)始终提供一个明显的方式退出。
3)如果是多层模态结构,确保用户理解发生了什么,在什么位置。
4)弹出警告提示时,必须有足够的理解打断用户。
5)是否接收通知,尊重用户的喜好。
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手游用户体验设计之四:交互方式
2014-01-03 14:15 佚名 qiyu 字号:T | T
手机游戏用户体验基础之:05 交互方式。本篇文档主要介绍ios系统的基本交互方式,并阐述ios上的交互放在手机游戏上的应用。
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手机游戏用户体验基础之交互方式,本篇文档主要介绍ios系统的基本交互方式,并阐述ios上的交互放在手机游戏上的应用。
1、ios7标准手势
(图片动画来自苹果ios设计指南)
点,点击屏幕或指定元素。是最常用、最简单的操作;
常用于:
1)触发事件的基础性操作
2)选中
拖动,按住要移动的元素,从一个位置移动到另一个位置。
常用于:
1)滚动
2)平移
3)把元素移动到固定位置。
滑动,按住屏幕快速滑动。
常用于:
1)快速滚动
2)快速平移。
轻扫,用一个手指按在屏幕上轻轻移动。
常用于:
1)上一屏/下一屏的内容切换
2)显示隐藏的/拆分的视图
3)列表中显示删除按钮
双击,连续点击两下。
常用于:
1)以点击位置为中心,放大内容或图片。(如果已经放到最大则是缩小)
捏,两个手指按住两个点,捏近或捏开。
常用于:
1)捏近时缩小,捏开时放大。
按住,一个手指按住某个点不放。
常用于:
1)编辑或选择文本
2)在大视图中标记一个位置
摇,抓住手机摇晃。
常用于:
1)撤销或重做动作
2)有些游戏用于背包的整理
2、手势运用要点
1)避免用标准手势定义一个其他行为。
2)避免自创新的手势来替代标准手势,或者学习需要很高的成本。
3)复杂的手势可以作为快捷键使用,单不能作为唯一的一个方式。
4)游戏中在创新手势时,考虑便捷性和游戏性。(一般不推荐创造新手势)
3、交互式元素有可触摸感
1)定义一个的颜色,暗示用户这个颜色是互动用的。养成用户一看到这个颜色的元素就认为是可触摸的。
2)一个界面只有一种(或一个)最突出的操作。
例:PokoPang 定义红色为可操作主要颜色。界面中只有 START为最突出的操作。
4、 更容易的输入信息
1)很容易的让用户去选择,而不是输入。
2)适当的从ios获得用户信息。比如利用用户的通讯录、照片、手机号码等。例如:不少游戏利用用户手机号码快速登录。
3)如果必须输入,分布多步进行,而不是一次性输入,这样用户会感觉有进展,而不是停滞。
例:日期的输入方式,可以通过上下滑动选择。
多步输入反例:
多步输入正例:
如果必须输入,分布多步进行,而不是一次性输入,这样用户会感觉有进展,而不是停滞,操作也会更流畅。
5、避免反馈免疫
1)最好把反馈整合到界面中,使得反馈不会打断当前游戏。
2)避免不必要的提示,没用的提示多了用户很快就学会忽略各种提示。
例:尽量避免使用确认框,使用多了用户就不会再阅读提示内容了。
6、避免UI元素的不一致性
1)定义一个可操作的主色,并且保持在任何界面一致。
2)所有元素的样式,如果重复出现,保持样式一致。(尽量避免额外定义,不但造成认知问题,还会造成资源浪费和冗余)
例:[下图]界面中的互动元素的颜色超过4种,显得很杂乱。
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5. 手游用户体验设计之三:导航设计与模式形态
手游用户体验设计之五:动画
2014-01-03 14:52 佚名 qiyu 字号:T | T
手机游戏用户体验基础之 动画,动画作为沟通方式有其得天独厚的优势,表达更生动、有趣,但是动画滥用会造成效率降低和情感浪费。
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手机游戏用户体验基础之 动画,动画作为沟通方式有其得天独厚的优势,表达更生动、有趣,但是动画滥用会造成效率降低和情感浪费。
1、动画的优势
动画的优势:
1)有趣
2)反馈更生动
3)操纵感更强
常用于:
1)沟通状态
2)提供有用的反馈
3)增强可被操作的意识
4)可视化体现行为的结果。
例:左图提示操作的动画,非常生动、易懂。
2、保证动画的流畅性
谨慎添加动画,尤其是在游戏技术效率不高的时候。主要集中在一些重要的效果上。
动画滥用:
1)阻碍游戏的流畅性
2)降低性能
3)分散用户的注意力
例:[下图]技能的发动就是一个非常重要的效果。
3、要比系统的动画漂亮
确保您设计的动画比ios系统动画更漂亮。
(如果有已经占据市场的竞品,应该比竞品更漂亮)
4、动画的一致性原则
1)避免和ios系统的动画表意相冲突
2)在按类型定义动画之后,以后对应的地方要贯彻动画的一致性。
例:[下图]显示技能名称的形式这里就很一致。(注意:不同技能效果肯定越有差别越好,这里是技能名称显示的动画方式一致。)
5、避免过多的沟通和反馈
过多无意义的动画会阻碍游戏的“流”,影响游戏性,使用户不胜其扰。
例:图中小熊的动画负面影响了主要内容的阅读,还好这里的动画幅度很小。
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